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意见 - 设计师是描述的,程序员是程序的

发布时间:2019-10-09 10:57
[Binary Refinery drector Richard Fine解释了程序员和设计师在解决问题时所采取的不同方法,以及前者应如何为后者设计工具,在这个#altdevblogaday重印的评论文章中。]

设计师,程序员和制作人走进鸡尾酒吧。酒保问:“我能得到什么?”

设计师说,“给我一些果味,带伞。没有杜松子酒,它让我暴力。”

程序员说,“将两份伏特加与一份白朗姆酒混合,用冰块搅拌。将其倒入装有草莓糖浆的玻璃杯中,然后加入精灵。在顶部贴一把伞并交给我。?

这位制片人只是因为他们需要第三人来弥补这个笑话才出现,并叹了口气说,“我会得到这些家伙所拥有的东西。”

调酒师开始制作饮料,好吧,三个等价表达式,即将上映?

无论如何,伙计们?

设计师和程序员花时间解决的问题之间存在根本区别,因此,我认为他们在解决问题的习惯方法,以及他们构建和解释解决方案的方式上存在差异。

设计师从根本上对最终结果的属感兴趣?可见的外壳?的产品。他们不关心里面的技术,超出可观察的效果(比如它足够快,不会崩溃等)。因此,他们对产品及其应有的描述都是根据这些可见特来编写的:玩家体验的内容,玩家体验的时间和地点,等等。

相比之下,程序员专注于产品的内部?他们的任务是填补设计师提供的外壳之间的空白,以及平台提供的坚实的能核心。这就像翻译过程?将高级游戏概念转化为低级硬件作?所以他们的解释也是类似的:使用哪些低级概念,如何将它们组合成大型结构,等等。

说到舌头

这种思维模式的不匹配需要额外的努力来弥合差距。但是,它不对称。

正如我们所说,程序员的整个重点是构建高级到低级概念的洋葱层,组合和分解能以创建所需的结果。连接不同抽象层之间的概念是编程。因此,当设计师以最高级别的术语与程序员交谈时,将这些术语映射到程序员正在工作的级别是采用程序员的核心技能。

对于设计师来说,情况并非如此。获取有关实施的信息,并从中推断外壳上的可见效果和约束,实际上并不是设计的一部分。设计是在实施所施加的范围内做出关于外壳的决策;弄清楚那些约束 是什么不同。当然,好的设计师可以它,但这不是他们的核心技能。

用稍微更具体的术语来说明:当设计师告诉程序员他希望某个特定的敌人在看到玩家时大喊大叫,找出代中需要修改的点以支持这就是编程?所有关于。但是当一个程序员告诉设计师他在选择一个感兴趣的新对象时为基础敌人类添加了声音钩子,弄清楚这实际上允许设计师做什么是什么设计?所有关于;它决定了哪些敌人应该发挥声音,哪些声音应该发挥其核心技能。

另一个来自游戏行业以外的例子是CSS。在我所知道的所有使用过CSS的设计师中,有一些特殊的部分,他们总是有问题?显示,位置和浮动。总之,这些属对于生成流体布局非常有用吗?但是以你想要的方式使用它们需要你不再像视觉设计师那样思考,并开始像网页渲染器布局系统一样思考。

首先这个盒子将被布置,然后这个将浮动到它内部的左边,然后这另一个将相对于它定位?它是一个程序的组合组合,补偿了CSS缺乏一些有用的布局概念,比如内置的列支持。了解如何实现平等的事情 [Binary Refinery drector Richard Fine解释了程序员和设计师在解决问题时所采取的不同方法,以及前者应如何为后者设计工具,在这个#altdevblogaday重印的评论文章中。]

设计师,程序员和制作人走进鸡尾酒吧。酒保问:“我能得到什么?”

设计师说,“给我一些果味,带伞。没有杜松子酒,它让我暴力。”

程序员说,“将两份伏特加与一份白朗姆酒混合,用冰块搅拌。将其倒入装有草莓糖浆的玻璃杯中,然后加入精灵。在顶部贴一把伞并交给我。?

这位制片人只是因为他们需要第三人来弥补这个笑话才出现,并叹了口气说,“我会得到这些家伙所拥有的东西。”

调酒师开始制作饮料,好吧,三个等价表达式,即将上映?

无论如何,伙计们?

设计师和程序员花时间解决的问题之间存在根本区别,因此,我认为他们在解决问题的习惯方法,以及他们构建和解释解决方案的方式上存在差异。

设计师从根本上对最终结果的属感兴趣?可见的外壳?的产品。他们不关心里面的技术,超出可观察的效果(比如它足够快,不会崩溃等)。因此,他们对产品及其应有的描述都是根据这些可见特来编写的:玩家体验的内容,玩家体验的时间和地点,等等。

相比之下,程序员专注于产品的内部?他们的任务是填补设计师提供的外壳之间的空白,以及平台提供的坚实的能核心。这就像翻译过程?将高级游戏概念转化为低级硬件作?所以他们的解释也是类似的:使用哪些低级概念,如何将它们组合成大型结构,等等。

说到舌头

这种思维模式的不匹配需要额外的努力来弥合差距。但是,它不对称。

正如我们所说,程序员的整个重点是构建高级到低级概念的洋葱层,组合和分解能以创建所需的结果。连接不同抽象层之间的概念是编程。因此,当设计师以最高级别的术语与程序员交谈时,将这些术语映射到程序员正在工作的级别是采用程序员的核心技能。

对于设计师来说,情况并非如此。获取有关实施的信息,并从中推断外壳上的可见效果和约束,实际上并不是设计的一部分。设计是在实施所施加的范围内做出关于外壳的决策;弄清楚那些约束 是什么不同。当然,好的设计师可以它,但这不是他们的核心技能。

用稍微更具体的术语来说明:当设计师告诉程序员他希望某个特定的敌人在看到玩家时大喊大叫,找出代中需要修改的点以支持这就是编程?所有关于。但是当一个程序员告诉设计师他在选择一个感兴趣的新对象时为基础敌人类添加了声音钩子,弄清楚这实际上允许设计师做什么是什么设计?所有关于;它决定了哪些敌人应该发挥声音,哪些声音应该发挥其核心技能。

另一个来自游戏行业以外的例子是CSS。在我所知道的所有使用过CSS的设计师中,有一些特殊的部分,他们总是有问题?显示,位置和浮动。总之,这些属对于生成流体布局非常有用吗?但是以你想要的方式使用它们需要你不再像视觉设计师那样思考,并开始像网页渲染器布局系统一样思考。

首先这个盒子将被布置,然后这个将浮动到它内部的左边,然后这另一个将相对于它定位?它是一个程序的组合组合,补偿了CSS缺乏一些有用的布局概念,比如内置的列支持。了解如何实现平等的事情 [Binary Refinery drector Richard Fine解释了程序员和设计师在解决问题时所采取的不同方法,以及前者应如何为后者设计工具,在这个#altdevblogaday重印的评论文章中。]

设计师,程序员和制作人走进鸡尾酒吧。酒保问:“我能得到什么?”

设计师说,“给我一些果味,带伞。没有杜松子酒,它让我暴力。”

程序员说,“将两份伏特加与一份白朗姆酒混合,用冰块搅拌。将其倒入装有草莓糖浆的玻璃杯中,然后加入精灵。在顶部贴一把伞并交给我。?

这位制片人只是因为他们需要第三人来弥补这个笑话才出现,并叹了口气说,“我会得到这些家伙所拥有的东西。”

调酒师开始制作饮料,好吧,三个等价表达式,即将上映?

无论如何,伙计们?

设计师和程序员花时间解决的问题之间存在根本区别,因此,我认为他们在解决问题的习惯方法,以及他们构建和解释解决方案的方式上存在差异。

设计师从根本上对最终结果的属感兴趣?可见的外壳?的产品。他们不关心里面的技术,超出可观察的效果(比如它足够快,不会崩溃等)。因此,他们对产品及其应有的描述都是根据这些可见特来编写的:玩家体验的内容,玩家体验的时间和地点,等等。

相比之下,程序员专注于产品的内部?他们的任务是填补设计师提供的外壳之间的空白,以及平台提供的坚实的能核心。这就像翻译过程?将高级游戏概念转化为低级硬件作?所以他们的解释也是类似的:使用哪些低级概念,如何将它们组合成大型结构,等等。

说到舌头

这种思维模式的不匹配需要额外的努力来弥合差距。但是,它不对称。

正如我们所说,程序员的整个重点是构建高级到低级概念的洋葱层,组合和分解能以创建所需的结果。连接不同抽象层之间的概念是编程。因此,当设计师以最高级别的术语与程序员交谈时,将这些术语映射到程序员正在工作的级别是采用程序员的核心技能。

对于设计师来说,情况并非如此。获取有关实施的信息,并从中推断外壳上的可见效果和约束,实际上并不是设计的一部分。设计是在实施所施加的范围内做出关于外壳的决策;弄清楚那些约束 是什么不同。当然,好的设计师可以它,但这不是他们的核心技能。

用稍微更具体的术语来说明:当设计师告诉程序员他希望某个特定的敌人在看到玩家时大喊大叫,找出代中需要修改的点以支持这就是编程?所有关于。但是当一个程序员告诉设计师他在选择一个感兴趣的新对象时为基础敌人类添加了声音钩子,弄清楚这实际上允许设计师做什么是什么设计?

所有关于;它决定了哪些敌人应该发挥声音,哪些声音应该发挥其核心技能。

另一个来自游戏行业以外的例子是CSS。在我所知道的所有使用过CSS的设计师中,有一些特殊的部分,他们总是有问题?显示,位置和浮动。总之,这些属对于生成流体布局非常有用吗?但是以你想要的方式使用它们需要你不再像视觉设计师那样思考,并开始像网页渲染器布局系统一样思考。

首先这个盒子将被布置,然后这个将浮动到它内部的左边,然后这另一个将相对于它定位?它是一个程序的组合组合,补偿了CSS缺乏一些有用的布局概念,比如内置的列支持。了解如何实现平等的事情

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