您的当前位置:主页 > 传奇sf >

DATA-游戏的数字化转型

发布时间:2019-11-06 11:22

IPSOS MediaCT的Tom Cross揭示了一些最新的GameTrack数据,以揭示游戏花费的资金。

数字空间中的游戏已经存在多年了但是最近才开始数字格式已经成为主流。

自从GameTrack于2011年第四季度开始以来,已经下载了大量的应用程序游戏,但鉴于其中很多都是免费的,因此正在质疑这种格式是否具有货币化的合法问题。然而,最近有迹象表明有变化。免费增值模式,CandyC是Candy Crush Saga meC迅速崛起的缩影,是2012年至2013年欧洲应用游戏总收入增长的关键驱动因素。

但控制台依然是关键游戏设备在2013年.GTA V打破了如此多的销售记录,很难跟上,它的成凸显了控制台游戏仍然可以吸引注意力的程度 - 不仅是游戏玩家,还有主流媒体。这一点,加上最新一代游戏机的发布令人兴奋,有助于保持其地位。

近年来,有很多关于控制台受到智能手机和平板电脑威胁的文章。 GameTrack向我们展示了主机游戏玩家和手机游戏玩家之间的特定人口统计重叠。目前更广泛的技术趋势(“物联网”)是关于利用与智能手机连接的设备。最新一代游戏机可以利用第二代屏幕游戏和配套应用程序,让游戏玩家远离控制台。

我们也观察到欧洲游戏玩家下载游戏的趋势越来越明显。通过Steam购买是一个重要因素,但人们也通过控制台采用数字购买方式。这对于最新的机器来说是个好消息,这使得游戏玩家更容易以数字方式购买。从物理到数字的过渡不一定是市场收入的痛苦。

在欧洲,我们知道2013年有9400万玩家,比2012年的8500万。这种增长是由于玩应用程序和在线游戏而不是打包游戏的人数增加所致。

Tom Cross,IPSOS MediaCT

GameTrack还强调了玩家时间,收购量和支出价值是如何分开的。在欧洲(英国,法国,德国和西班牙),我们知道2013年有9400万玩家,高于2012年的8500万。这一增长是由于玩应用和在线游戏的人数增加而不是打包游戏。在查看2013年的时间和价值份额时,很明显包装的超额指数(65%)与时间(37%)相比。应用程序和在线游戏的货币化在2013年有所增加,但结合起来他们仍然贡献了更多的时间(63%)而不是价值(35%)。

当考虑游戏玩家类型之间的人口统计差异时,我们看到,在线多人游戏玩家的男(69%)比男(31%)更多,而社交游戏则相反,男占40%,女占60%。它还告诉我们,69%的平板电脑游戏玩家在家中有孩子,35%的游戏机游戏玩家是25岁以下的男。

在发布最新游戏机之前,索尼发布了一则广告以不断变化的天际线为背景,从伦敦公寓庆祝PlayStation的每一次迭代。与伦敦的天际线一样,过去五年中发生了最为深远的技术变革。他们不仅改变了游戏,还改变了我们看电视,听音乐,沟通和分享内容和想法的方式。游戏可以很好地适应这些变化,同时保护收入。

    上一篇:现在是时候为GDC 2017的运动峰会提交演讲了!
    下一篇:没有了